Stage blog New gamer segmentation

Stage blog
FuturADS
Laatste loodjes
Mijn Portugal Deel 5: de media
Mijn Portugal Deel 4: het voet...
Mijn Portugal Deel 3: het eten...
Marketing artikelen
Gamers Segmentatie
Gameverslaving is geen verantw...
Snelkassa 2.0
Liberation Army Against Freedo...
Gratis games dankzij het (in-g...


Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-06-24 / 13:55 - Categorie: Stage

FuturADS

Na 4 maanden ploeteren in het zonovergoten Portugal (tjonge jonge wat hebben we een medelijden) is dan eindelijk mijn scriptie en afstudeerproject af. Met trots presenteer ik hier; FuturADS.

FuturADS logo


"FuturADS is a new in-game advertisement platform that hopes to solve the problems of small and medium enterprises. During the development I took extra interest in developing a concept with a high exposure time and rate, to make it an interactive advertisement format, would meet the wishes of small and medium enterprises for conversion objectives and would not interfere the gamer in its game experience. The result is a platform where all parties; publisher, advertiser and target group benefit from."

Mijn complete scriptie, de businesscase en de promotionele trailer kunt u op deze pagina bekijken.
Reacties: 3 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-03-27 / 17:11 - Categorie: Game Ads.

Gamers Segmentatie

Games is het nieuwe promotie medium voor elk merk dat bij de tijd is. In-game advertisement is booming! eMarketer voorspelde vorig jaar al dat deze jonge markt exponentieel zou gaan groeien. Binnen 4 jaar zou de totale uitgaven aan in-game advertisement verdubbelen naar bijna 2 miljard. Recente onderzoeken voorspellen zelfs nog meer. Het is dan ook niet gek dat er steeds meer onderzoek gedaan wordt naar de mogelijkheden van games als promotie medium.

Tussen 2005 en 2007 deden verscheidene onderzoekbureaus onderzoek naar doelgroepen binnen games. In het kader van mijn scriptie heb ik van deze onderzoeken er vier vergeleken en gekeken waar de overeenkomsten zitten. Deze vier onderzoeken zijn afkomstig van JupiterResearch (2005), Park associates (2006), NPD Group (2007) en de Boston Research Group (2007). De uitkomst van deze onderzoeken geven een segmentatie van op basis van gedrag en demografie (NPD Group en JupiterResearch), motivatie en attitude (Boston Research Group) en Park associates baseerde zijn onderzoek op hetzelfde als de Boston Research Group maar voegde daar het element gedrag nog aan toe.

De uitkomsten van alle onderzoeken zijn geheel verschillend. Zo hebben twee van de vier onderzoeken 6 segmenten en de overige twee hebben er 5. Daarnaast heeft JupiterResearch geheel verschillende segmenten die hoofdzakelijk gebaseerd zijn op waarom het segment bepaalde games speelt terwijl de andere segmentaties meer gebaseerd zijn op tijd, geld en op wat voor soort medium ze spelen (PC, console, handheld). De segmenten zien er als volgt uit:



Aan de hand van de cijfers en feiten die bekend zijn van deze bestaande segmentaties heb ik zoveel mogelijk segmentaties bij elkaar geplaatst. Uit deze 4 verschillende segmentaties ontstaat vervolgens een nieuwe segmentatie die ik graag wil voorleggen. De segmentatie bestaat uit 6 segmenten: de Core Gamer, de Wannabe Gamer, de Leisure Gamer, de Social Gamer, de Relax Gamer en de Simple Gamer.



De Core Gamer is de traditionele hardcore gamer. Spelen veel online, besteden veel geld aan games en bestaat voor een groot gedeelte uit jonge mannen. De Wannabee Gamer is net zo gedreven als de core gamer maar heeft vanwege vanwege vrienden, familie, werk of studie gesprek aan tijd om te kunnen gamen. De Leisure Gamer speelt vooral casual games en bestaat voor een groot gedeelte uit vrouwelijke gamers. Ze geven weinig geld uit aan games en spelen vooral om de tijd te doden. De Social Gamer speelt, zoals de naam al zegt, voornamelijk games om sociale contacten te onderhouden of om nieuwe contacten te maken. De Relax Gamer speelt vooral om te relaxen en even te ontsnappen aan de dagelijkse werkelijkheid. De Simple Gamer tenslotte speelt vooral eenvoudige games. Niet eenvoudig in de trant dat je gemakkelijk kunt winnen maar games die vooral eenvoudig te leren zijn.

Verdere uitleg en toelichting zijn te vinden in het eerste hoofdstuk van mijn scriptie en in de bronnen onder dit artikel (worden niet weergegeven op de voorpagina). Feedback op deze ‘nieuwe’ segmentatie is meer dan welkom.

Download Hoofdstuk 1
Reacties: 0 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-02-06 / 16:16 - Categorie: Marketing

Guerrillamarketing als serieus marketinginstrument?

De markt wordt steeds drukker, steeds meer bedrijven die dezelfde doelgroep proberen te bereiken. Marketingbudgetten worden steeds groter, oude- en nieuwe media raken verzadigd van de reclame uitingen en de doelgroep ziet door de bomen het bos niet meer. Opvallen is voor veel bedrijven dan ook een hele uitdaging geworden en vooral voor kleinere bedrijven met kleinere marketingbudgetten is het steeds lastiger geworden een doelgroep aan zich te binden. Veel bedrijven zoeken daarom naar nieuwe manieren om tussen al die uitingen op te vallen. Guerrillamarketing wordt steeds vaker genoemd maar is dat het marketing instrument waar we op zitten te wachten?

Guerrillamarketing bestaat al heel lang en werd in 1984 voor het eerste beschreven door Jay Conrad Levinson in het gelijknamige boek. Zijn visie op guerrillamarketing was dat je met een klein budget een zo groot mogelijk resultaat probeerde te behalen. Voornamelijk door op te vallen en onverwachts ergens op te duiken. Guerrillamarketing is eigenlijk bedoeld voor de kleinere bedrijven die het moeten opboksen tegen de grotere bedrijven, niet voor niks de term 'guerrilla'. Wij tegen de rest! Het is daarom opvallend te noemen dat je guerrilla marketing voornamelijk toegepast ziet worden door grotere bedrijven als sportmerk Nike, condoom fabrikant Durex, levensmiddelen producent Unilever (Axe) en printer specialist Hewlett-Packard.

Het voornaamste doel van guerrillamarketing is sympathie kweken en gratis publiciteit los te weken voor je product, dienst of standpunt. Guerrillamarketing wordt daarom vaak ook wel Guerrilla-PR genoemd. Met het kleine budget dat je beschikbaar hebt probeer je een onverwacht beeld neer te zetten dat vervolgens moet leiden tot een buzz, zowel onder mensen zelf als in de media. Dat beeld is heel belangrijk, want zonder beeld hebben media niks om te laten zien en tekst alleen vergeten mensen al vrij snel. Het bekende gezegde 'een beeld zegt meer dan 1000 woorden' is er niet voor niets. Het woordje buzz moet je in deze context overigens niet te verwarren met buzz-marketing. Het verschil tussen buzz-marketing en guerrillamarketing zit hem in de overtuiging. Waarbij je met guerrillamarketing vooral wil opvallen en ervoor wil zorgen dat er over de actie en het merk gepraat wordt moet je bij buzz-marketing een selectieve groep overtuigen van je product zodat deze groep het weer verder door verteld aan hun vrienden en kennissen. Een goed voorbeeld van buzz-marketing is de campagne van de nieuwe film Cloverfield waar ik enige tijd geleden al over berichtte.

Guerrillamarketing kan als los en enige marketing uiting gebruikt worden maar is in veel van de gevallen onderdeel van een veelzijdige marketingmix. En dat is niet zo gek. Guerrillamarketing heeft voornamelijk als doel om een buzz en gratis publiciteit te genereren omtrent de actie en heeft niet als doel mensen van het product te overtuigen. Guerrillamarketing wordt daarom vaak toegepast om een campagne af te trappen of kracht bij te zetten. In dit soort gevallen is het dan ook belangrijk dat de guerrilla-actie past binnen de gehele communicatie strategie. Een goed voorbeeld in dit verlengde is en blijft de guerrilla-actie van Unilever. Al jaren zet unilever zijn deodorantlijn Axe in de markt als de aantrekkingskracht voor vrouwen. In elke reclame rennen de vrouwen, als vliegen op de stroop, naar de man die net een product van Axe heeft gebruikt. In hun guerrilla-actie voeren ze dit door met de exit bordjes die op verschillende plaatsen hangen. Behalve dat het goed aansluit bij de algehele communicatiestrategie, levert het ook nog eens een leuk plaatje op en duikt het op in kranten, tijdschriften en op blogs.

De overtuigingskracht van guerrillamarketing is niet groot. Het geeft je merk, product of standpunt de nodige aandacht maar zegt over het merk of product verder heel erg weinig. In veel van de gevallen wordt er namelijk geschreven over de actie zelf en niet zo zeer over het merk of product. Hierin zit volgens mij ook de zwakte van guerrillamarketing en volgens mij ook de reden waarom het door veel kleine bedrijven nog niet zoveel wordt toegepast. Guerrillamarketing is vaak onderdeel van een grotere campagne en voor die campagne zijn ook weer middelen nodig. Middelen die kleinere bedrijven vaak niet hebben. Cor Hospes schrijft in zijn boek 'Guerrilla marketing, nieuwe sluitroutes naar het hart van je klant' hierover; "Niettemin kunnen guerrilla-acties zonder een buzz of publicitair slotoffensief een stille dood sterven". Vooral dat laatste is in deze context heel belangrijk. Dit is het gedeelte waarin je de klant overtuigd van de kwaliteiten van jouw product en van de klant uiteindelijk een 'believer' maakt.

In Nederland wordt guerrilla marketing helaas nog niet zoveel toegepast. Vooral in de Verenigde Staten zie je steeds meer guerrillamarketing. Een aantal goede voorbeelden vanuit daar zijn die campagne van DHL en HBO. In de algehele campagne van DHL stond de slogan "Brought to you by DHL" centraal. De guerrilla campagne sloot hier perfect op aan. In diverse steden plaatste DHL doosjes rond verschillende objecten met daarop de tekst "If it is where it belongs it was probably delivered by DHL". Het paste perfect in de algehele communicatiestrategie, was origineel, viel op en zorgde voor een buzz. HBO lanceerde voor haar hitserie 'The Soporanos' een guerrillacampagne waar uit de achterkant van de vele gele taxi's in New York een hand hing. Alsof er een lijk in de kofferbak lag. De actie was onverwacht, origineel en zorgde voor veel gratis publiciteit.

In Nederland zien we vooral veel ludieke acties. Zo gooide de staatsloterij rond de jaarwisseling van 2004/2005 staatsloten van de euromast. Het veroorzaakte enorm veel media aandacht maar doordat de actie ver van te voren was aangekondigd spreken we hier niet meer van guerrilla marketing maar van een ludieke actie. Het was guerrilla geweest als ze deze onaangekondigd door bijvoorbeeld het centrum van Rotterdam zouden verspreiden. Zo ook de actie van FBTO. Toen de gorilla Bokito losbrak in Blijdorp praatte iedereen in Nederland erover. Bokito werd zelf een regelrechte hype. Kranten berichten dat Bokito zou doordraaien als mensen heb directe aankeken. FBTO sprong hier leuk op in door een bril uit te delen waarop de ogen niet vooruit maar naar de rechterbovenhoek wezen. Hierdoor leek het alsof je ergens anders naar keek. De brillen moesten echter worden uitgedeeld en voor elke bezoeker was er een aparte bril. Hierdoor was het technisch gezien niets meer dan een goede flyer actie. De hoge materiaal kosten en personeelskosten maken het geen guerrilla actie. Het zorgde wel voor een hoop publiciteit en was daarmee zeker een geslaagde ludieke actie.

Over het algemeen mag je bovenstaande goede en slechte voorbeelden eigenlijk zo ie zo niet rekenen tot de guerrilla marketing. Het woord guerrilla impliceert tenslotte dat het gaat om een kleine groep die tegen een veel grotere en machtigere groep vecht. Bovenstaande voorbeelden zijn van bedrijven die veel middelen tot hun beschikking hebben en toch zeker niet tot de kleintjes gerekend mogen worden. Maar guerrilla marketing kan ook niet zonder een vervolgcampagne en hierdoor is het voor veel kleinere bedrijven dan ook lastig om deze vorm van marketing in te zetten. We spreken dan vaak ook over veel geld. Deze twee verschillenden redenen geven aan waarom de term guerrilla marketing eigenlijk slecht gekozen is. Het is bedoeld voor de 'underdog' maar omdat het vaak afhankelijk is van meerdere communicatiemiddelen heb je toch nog een aanzienlijk marketingbudget nodig waardoor het vaak door grotere bedrijven wordt toegepast. Maar dat zijn geen 'guerrillastrijders'.

Als we de betekenis van het woord guerrilla even laten varen en ons meer richten op de inhoud dan is guerrilla marketing zeker een serieus marketing instrument. Het is een manier om uit te vallen tussen het versnipperende medialandschap van televisiecommercials, advertenties in kranten en tijdschriften, banners op websites en reclameboodschappen op de radio. Het is een goede manier om op te vallen en gratis publiciteit te genereren. En dat is natuurlijk ook de essentie van guerrilla marketing. Onverwacht ergens meer geconfronteerd worden (opvallen / overvallen) en daarmee zoveel mogelijk gratis publiciteit losweken. Guerrilla marketing is in die context gewoon de enige manier goede manier om dat te bereiken.
Reacties: 2 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-01-29 / 15:05 - Categorie: Game Ads.

Gameverslaving is geen verantwoordelijk van game producenten

Afgelopen zondag zond het actuele documentaireprogramma Zembla een documentaire uit over Gameverslaving. Jongeren, ouders en deskundige kwamen aan het woord om te praten over hun eigen gameverslaving of die van een familielid of vriend. De documentaire gaat voornamelijk over het online multiplayer spel World of Warcraft. We maken in het begin kennis met Jeroen en Pipa. Twee jongeren die beide World of Warcraft spelen. Pipa komt oorspronkelijk uit Engeland en heeft Jeroen in World of Warcraft ontmoet. Ze konden het in het spel goed vinden en ze is daarom na het afronden van haar studie naar Nederland verhuist. Jeroen is met zijn studie gestopt en zit nu thuis waar ze beide meer dan 8 uur per dag World of Warcraft spelen. Jeroen heeft nog geprobeerd andere studies te beginnen maar kan zich niet concentreren en gaat vervolgens weer World of Warcraft spelen.

5 tot 10 procent van de gamers is er zo aan toe zo zeggen deskundige, ze zijn game verslaafd. Het is volgens de documentaire makers een groot maatschappelijk probleem en wordt door de huidige gezondheidszorg onderschat. Deze gameverslaafde jongeren stoppen met school of werk en zien hun vrienden niet of nauwelijks meer. In plaats daarvan spelen ze online om hun 'characters' nog beter te maken en nieuwe items te ontdekken, zo ontdekte de vrienden uit Southpark ook. Om de gamers in hun behoeften te voorzien voegt de maker van World of Warcraft, Blizard, steeds nieuwe werelden, levens en items toe. Game producenten zouden zelfs zo ver gaan dat ze spellen express verslavend zouden maken, zo zegt Hyke van der Heijden, voormalig game ondernemer. Maar wat is hiervan nu echt waar?

De verslavende factor van games ligt op twee verschillende gebieden. Zowel lichamelijk als geestelijk. Het menselijk lichaam heeft van zichzelf een eigen drug genaamd endorfine. Deze stof komt vrij zodra je iets buitengewoons hebt gepresteerd of je ergens enorm op je gemak voelt, bijvoorbeeld als je verliefd bent. Je krijgt er een gevoel van geluk of euforie van. Deze stof komt ook vrij als mensen doorhebben dat ze iets leren. Bij gamen is dit niet anders. Je leert puzzels oplossen, je weet levels uit te spelen en vijanden te verslaan. Je presteert waardoor het lichaamseigen endorfine vrij komt. Je voelt je er goed bij. De ene jongeren is gevoeliger voor dan de andere. Zo is dat ook bij gokverslavingen, seksverslavingen, eetverslavingen en noem maar op. Net als bij de meeste verslavingen wordt je er steeds ongevoeliger voor en heb je er meer van nodig.

Een tweede belangrijke factor is de sociale factor in de meeste online spellen. Gamers spelen met of tegen elkaar online in 'clans', 'squads' of 'guilds' (afhankelijk van het spel type). Behalve dat zo'n groep gamers de game leuker maken en er ook een sociale wereld in de game ontstaat zorgt dit ook voor bepaalde druk. Bepaalde clans of guilds eisen van hun leden dat ze bijvoorbeeld minimaal 4 avonden in de week beschikbaar zijn voor online confrontaties. Omdat het menseigen is andere vrienden niet teleur te stellen blijven ze komen, ook al willen of kunnen ze eigenlijk niet. Maar dit heeft ook een andere kant. Het kan ook zo zijn dat gamers het sociale gebeuren buiten de game, zoals het praten op forums of MSN, veel leuker gaan vinden dan de game zelf. Ze willen eigenlijk met de game stoppen maar worden dan naar alle waarschijnlijkheid uit de clan of guild gezet. Dat willen ze juist niet waardoor ze tegen hun zin in blijven gamen.

Maar is de game producent nu verantwoordelijk voor deze nieuwe vorm van verslaving. Nee! Net zo min als Heineken verantwoordelijk is voor alcoholverslaving, net zo min dat Milka verantwoordelijk is voor eetverslavingen en net zo min als Holland Casino verantwoordelijk is voor gokverslavingen. Welke producent probeert niet zijn klanten aan zich te binden? Holland Casino introduceerde poker toernooien om aan de grote vraag hiernaar te voldoen. Proberen ze hierdoor mensen gokverslaafd te maken? Waar bij Heineken nog iets te zeggen is over het verslavende percentage Alcohol en bij Milka over de aanwezige hoeveelheid anandamide, een stof die verwant is aan THC, zit er in een poker toernooi of een videogame geen enkel verslavend middel. Dat jongeren er toch aan verslaafd raken heeft te maken met weinig discipline, zelfrespect en een gevoel van ongeluk in het leven. Net zoals vele andere jongeren verslaafd raken aan drugs of alcohol. Vaak gaat de gameverslaving zelfs samen met een drugs of alcohol verslaving. En natuurlijk moet er hulp komen voor de mensen die wel verslaafd zijn maar het is te eenvoudiger om de producent van een goed product de schuld te geven in plaats van als jongeren of ouder je eigen verantwoordelijkheid te nemen en de stekker eruit te trekken. Vroeger kreeg je gewoon een schop onder je hol van je vader als je langer dan twee uur binnen zat!
Reacties: 0 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-01-28 / 15:15 - Categorie: Concepten

Snelkassa 2.0

Iedereen heeft er een hekel aan; wachten! Wachten tot je aan de buurt bent in je favoriete bar of lunchcafé zodat je in de tijd dat je eigenlijk je bestelling hebt je zo gehaast je koffie of thee moet drinken dat je met een verbrande tong weer verder moet. Dat moet vast het scenario zijn dat multimedia designer Genoco elke dag moest ervaren. Via Café del Marketing kwam ik een geniaal concept van hem tegen genaamd QuickOrder.

Via QuickOrder kunnen mensen hun bestelling doorgeven voordat ze in de winkel zijn. In het voorbeeld heeft Genoco een ontwerp gemaakt voor de iPhone in combinatie met een applicatie voor Starbucks. In de applicatie kunnen gebruikers een bestelling aanmaken door middel van diverse keuze menu's. Als de bestelling klaar is kunnen ze de bestelling via hun mobiel afrekenen en krijgen ze na betaling een semacode op hun telefoon. Met deze semacode kunnen ze naar de dichtstbijzijnde Starbucks. Een speciale scanner leest de semacode uit en de bestelling wordt voor je klaargemaakt. Geen wachtrij meer en geen gedoe met papier of muntgeld.

Behalve dat het een geweldige applicatie is zijn dit soort concepten ook de oplossingen waar de mobiele industrie volgens mij op zit te wachten. Al jaren spreekt de markt van een opkomst van mobiel Internet en mobiel betalen maar vooralsnog komt er niks van omdat mobiel Internet ten opzichte van normaal Internet maar heel weinig extra voordelen biedt. De schermen zijn vaak te klein, de browsers ondersteunen weinig verschillende technieken en complete teksten typen via je mobiel is ook niet waar iedereen even sterk in is. Een applicatie als deze geeft de gebruikers eindelijk een reden om mobiel het Internet op te gaan. Op weg naar de Starbucks kan ik in de bus of trein nog alvast op mijn gemak mijn bestelling doorgeven en afrekenen.

Daarnaast zou de semacode of shotcode dit gebruikt kan worden in de applicatie voor deze twee vormen van communicatie wel eens de redding zijn. Semacode en shotcode worden door bedrijven nu zelden gebruikt omdat veel van de gebruikers er niet mee bekend zijn of niet weten hoe het op hun mobiele telefoon precies werkt. Veel experimenten ermee zijn dan ook mislukt en wordt het voor deze twee codes erg moeilijk om zich te handhaven. In deze applicatie is het precies andersom. Jij krijgt nu een semacode op je mobiel en een scanner bij Starbucks kan zo uitlezen wat je hebt besteld. Hiervoor hoeft je geen informatica gestudeerd te hebben want het werkt precies hetzelfde als het scannen van een barcode.

Wie weet bestellen we over een paar jaar zo onze koffie via Starbucks, onze boodschappen bij de Albert Hein en onze broodjes rookworst bij de Hema. Ik vind het in ieder geval een zeer goed doordacht concept en ben benieuwd wat deze ontwikkeling biedt voor de toekomst. Misschien kan ik dan eindelijk eens mobiel Internet aanschaffen met een goede reden.
Reacties: 0 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-01-22 / 17:00 - Categorie: Product Dev.

Longtail vs Blue Ocean

'The Longtail' en 'Blue Ocean Strategy', twee veelbesproken theorieën uit 2005 en 2006. Maar hoe verschillend zijn ze eigenlijk? Wat zijn de overeenkomsten? En welke is er nou eigenlijk beter? Hoewel 'The Longtail' eigenlijk meer een fenomeen is dan een strategie en Blue Ocean juist een zeer doordachte strategie, gaan we deze twee toch langs de meetlat leggen.


THE LONGTAIL


Laten we eerst eens kijken wat die twee termen nu precies inhouden. 'The Longtail' werd in 2004 voor het eerst genoemd door Chris Anderson in een artikel van Wired Magazine. Na twee jaar onderzoek kwam het boek met daarin een belangrijke ontdekking; het Internet had de markt voorgoed veranderd. Door betere en geoptimaliseerde zoekmachines zijn producten eenvoudiger te vinden, door oneindige opslag zijn alle producten voor iedereen beschikbaar en door betere informatie voorzieningen zoals blogs wordt elk product wel een keer doorgelicht. Waar vroeger de hits de markt domineerde zijn het nu de niches die het voor het zeggen hebben.

Een goed en traditioneel voorbeeld van de longtail is Amazon.com. De wereldwijde boekenwinkel met meer dan 4 miljoen boeken in de aanbieding. Een gemiddelde boekenwinkel heeft een aanbod van ongeveer honderdduizend. Doordat Amazon.com geen beperkte schapruimte heeft zoals een boekenwinkel kunnen ze een bijna oneindig aanbod bieden van boeken en doordat Amazon.com niet gebonden is aan een plaats kunnen ze hun assortiment ook nog eens overal ter wereld aanbieden. Doordat ze een eigen geoptimaliseerde zoekmachine hebben en zorgen voor goede zoekmachine marketing worden zelfs de slechts verkochte boeken gevonden. Doordat bezoekers aanbevelingen kunnen doen, boeken en prijzen kunnen vergelijken, er over wordt geschreven op blogs en lezers boeken weer kunnen aanbevelingen aan hun vrienden worden boeken in de kleinste niches ook verkocht. Hierdoor ontstaat binnen het assortiment een longtail waarbij zelfs het slechts verkochte boek een aantal keer paar maand over de digitale toonbank gaat. Door deze ontwikkeling wordt bij Amazon.com ondertussen 25% van de omzet gevormd door boeken uit de niches.


BLUE OCEAN

Blue Ocean is een strategie beschreven door Chan Kim en Renee Mauborgne. In 2005 het meest genoemd als het belangrijkste management boek van het jaar. De Blue Ocean strategie is eigenlijk het precies tegenovergestelde van de longtail. Belangrijkste stelregel; "Don't compete with your rivals, make them irrelevant". Met oceaan bedoelen de twee auteurs de markt waarin een bedrijf actief kan zijn. Hierin maken ze onderscheid tussen de (bloed)rode oceanen en de blauwe oceanen. Waar bedrijven zich in de rode oceanen tot bloedens toe de tent uit concurreren is het in de blauwe oceanen lekker rustig zonder concurrentie. Veel bedrijven zien de concurrentie succes hebben met bepaalde producten en beslissen deze nieuwe functies ook toe te voegen aan hun producten. In plaats van zelf een innovatief product te ontwikkelen gaan ze de directe concurrentie met elkaar aan.

Om een blue ocean te realiseren beschrijven de auteurs vier belangrijke vragen die je jezelf moet stellen. Welke standaard factoren kan ik weglaten? Welke factoren kan ik reduceren tot een minimum? Welke factoren kan ik verhogen tot het maximum? En welke factoren die nu nog niet worden aangeboden moet ik toevoegen? Een goed voorbeeld van afgelopen jaar is de Nintendo Wii. Nintendo zag dat de Microsoft met zijn Xbox360 en Sony met zijn Playstation 3 elkaar de tent uit gingen vechten. Op het gebied van grafische elementen, geluid, harde schrijf ruimte en internet toegang zou de Nintendo Wii harde concurrentie te verduren hebben en dus besloten ze dit te reduceren tot een minimum of zelfs weg te laten. Hierdoor kon Nintendo met de Wii ook ver onder de verkoopsprijs van de andere twee consoles gaan zitten. Op het gebied van besturing viel er nog een hoop te winnen en dus verhoogde Nintendo dit tot een maximum doormiddel van 'motion controle'. Nintendo zag ook dat de Xbox en de Playstation een grote doelgroep lieten liggen. Waar deze twee concurrenten zich richten op hardcode gamers (die veelal uit jongeren bestaat) ging Ninento zich richten op een veel groter en breder publiek. Zie het resultaat; een regelrechte hit, alle beschikbare Wii's waren in zowel de VS, China als Europa binnen 1 dag uitverkocht.


ALS HET GEEN HIT IS, IS HET DAN EEN MISSER?

Dat is de belangrijkste vraag die we onszelf moeten stellen als we deze twee gaan vergelijken. Ja en nee, zou het antwoord moeten zijn. Volgens de Blue Ocean strategie een regelrechte misser, volgens de longtail totaal niet. Waar je bij Blue Ocean op zoek gaat naar de onbetwiste marktruimte, de paarse koe, kun je in de longtail prima een variant maken op een al bestaand product. Volgens Chris Anderson is er tenslotte voor elk product een markt en altijd wel iemand die juist net op dat product zit te wachten.

Een belangrijk element bij het beantwoorden van deze vraag is echter wat de doelstellingen zijn van de strategie die je hebt gekozen. Een schrijver die een boek schrijft over het leven van de watervlo kan prima tevreden zijn met een verkoop van een aantal boeken wereldwijd per maand. Een muzikant die nummers maakt waarin indie-rock en klassiek elkaar ontmoeten zal zich misschien in de handjes wrijven als zijn muziek een aantal keer per maand wordt gedownload door echte liefhebbers. De Longtail maakt dit mogelijk. Zonder de longtail zullen dit soort producten veel minder worden verkocht en val je terug in de hitcultuur. Wil je jezelf echter gaan begeven in de blauwe oceanen en een hit creëren dan is de longtail niet de juiste keuze. Het ervoor kiezen om je product in de longtail te plaatsen zal nooit kunnen resulteren in een succesvolle bedrijfsstrategie, tenzij je heel veel producten in de longtail hebt en deze te samen voldoende opleveren.


LONGTAIL EN BLUE OCEAN ALS STRATEGIE

In de praktijk blijken beide niet zo eenvoudig toe te passen als strategie. Zo begeef je jezelf aan het einde van de longtail op gladijs als je daar een succesvolle strategie van wil maken terwijl bij Blue Ocean er heel veel factoren van invloed zijn op eventueel hit succes.

Blue Ocean is naar mijn idee een strategie die door elk bedrijf moet worden nagestreefd. Door de grote hoeveelheid aan producten is het bijna onmogelijk om op te vallen als je bij elk nieuw product maar een kleine toevoeging doet van dat wat het publiek al kent. Blue Ocean is echter naar mijn idee niet nieuw. Al jaren zoeken product developers naar de paarse koe binnen hun branche en streven ze ernaar iets innovatiefs op de markt te zetten. Waarin Blue Ocean naar mijn idee echter verschilt is de manier waarop je tot een nieuw innovatief product komt. In plaats van elementen toe te voegen zegt Blue Ocean eigenlijk dat je vooral moet weten wat je niet moet doen, welke elementen kun je weglaten. Zoals Nintendo deed met de Wii en Apple met de iPod. Door juist elementen, die iedereen als standaard beschouwd, te verwijderen of te minimaliseren en je daarna voornamelijk te gaan richten op bijvoorbeeld besturing of gebruiksgemak zal er een product uitkomen dat veel unieker is dan al het andere.

De longtail is een meer een fenomeen dan een strategie. De longtail komt overal voor, in elke branche, bij elk bedrijf en bij elk type product. Met een product er naar streven in de longtail te komen is een gebrek aan toekomst visie. Hiermee blijf je hangen in een beperkte oplage. Het totaal verhaal van de longtail is echter wel goed toe te passen. Neem Amazon.com of de iTunes Store als voorbeeld. Deze bieden een assortiment met bijna oneindig veel producten, hebben goed geoptimaliseerde zoekmachines en geven bezoekers de mogelijkheid om bepaalde producten aan te prijzen, informatie erover te verschaffen en producten te vergelijken. Dit kun je echter ook zien als een Blue Ocean. Op een bepaalde moment ontdekte de mensen van Amazon.com dat Internet veel meer mogelijkheden bood dan normale winkelketens en sprongen hierop in. De mogelijkheid een veel groter aanbod te bieden en het zoeken eenvoudiger te maken was een Blue Ocean. Ondertussen is het een rode en zeer bloederige oceaan waarin Amazon.com nog wel koploper is maar steeds meer moet inleveren. Het creëren van Blue Oceans met de longtail is daarom een stuk lastiger geworden en jezelf richten op de tail is in veel van de gevallen ook niet succesvol. Je kunt jezelf afvragen of de Longtail dus überhaupt wel als strategie kan worden toegepast.
Reacties: 0 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-01-18 / 18:25 - Categorie: Advertising

Liberation Army Against Freedom is groot succes maar heeft geen effect

1100 mensen zijn het nieuwe jaar met brandwonden of één of meerdere lichaamsdelen minder begonnen. Dat is de conclusie die we kunnen trekken uit de recent verschenen cijfers van consument en veiligheid, de organisatie die elk jaar verantwoordelijk is voor de nationale vuurwerkcampagne. Dat zijn 140 mensen meer dan in januari 2007 toen er 960 slachtoffers waren van vuurwerk. De stijging van dit jaar staat niet op zich, al sinds januari 2005 stijgt het aantal slachtoffers weer. Van 1300 in 1999 naar 620 in 2005 en nu dus weer terug naar de 1100 in 2008.

Dat het aantal slachtoffers dit jaar weer is gestegen heeft volgens Consument en Veiligheid te maken met het grote aantal illegaal vuurwerk dat in Nederland wordt afgestoken. 25% van alle slachtoffers heeft zijn verwondingen eraan te danken. Ten opzichte van 2005 betekend dit dat ongeveer 25% van 2008 het slachtoffer is van het verkeerd afsteken van vuurwerk, vuurwerk van anderen of zwerfvuurwerk. Ongeacht het illegale vuurwerk nog steeds een flinke stijging. Zijn we dommer geworden dan een paar jaar geleden of worden we door de vuurwerk campagnes niet goed geïnformeerd?

Van de slachtoffers is 68% onder de 29 jaar. Jongeren vormen dus nog steeds de grootste risicogroep van vuurwerkongevallen. Het is dan ook niet zo gek dat de campagnes zich voornamelijk op jongeren richten. Zo ook in 2007/2008 met de veelbesproken campagne over het "Liberation Army Against Freedom", kortweg LAAF, waarin een groep terroristen op een overdreven humoristische manier laat zien hoe je niet om moet gaan met vuurwerk. Hoewel de campagne in de eerste 14 dagen goed was voor 750 duizend bezoekers kunnen we met 140 nieuwe gevallen concluderen dat de campagne geen succes heeft gehad. Maar hoe zit dat eigenlijk in het verleden?

In 1989 start SIRE met de welbekende campagne "Je bent een rund als je met vuurwerk stunt" die vooral bestond uit advertenties en voorlichtingsfilmpjes. In 1993 werd er een hardere weg ingeslagen door de hoofdrol in de campagne te laten spelen door vuurwerkslachtoffers die het stunten met vuurwerk in het verleden niet konden laten. Deze nieuwe ingeslagen weg leidde tot een flinke daling van het aantal slachtoffers, tot 1300 in 1999. In 2000 besluit SIRE te stoppen met de campagnes en dragen ze de verantwoordelijkheid over aan Consument en Veiligheid. Die zetten in 2001 de campagne voort maar komen in 2002 met een nieuwe campagne slogan "Laat je niet verrassen". Uit onderzoek bleek dat jongeren genoeg hadden van "Je bent een rund als je met vuurwerk stunt". Ze konden zich niet identificeren met een rund, de campagne liet helemaal niet zien wat ze fout deden en hoe het dan wel moest, aldus de ondervraagde jongeren.

De nieuwe ingeslagen weg heeft succes, tussen 2002 en 2005 daalt het aantal slachtoffers naar 620. De campagnes, waarin getoond wordt hoe het wel moet, hebben effect. Ook verschijnen er in die periode steeds meer uitingen in de campagnes die zich op de verantwoordelijkheid van de ouders richt. Hoewel in 2006 het aantal slachtoffers licht stijgt naar 660 (+40) blijft het tussen de periode 2004-2006 relatief gelijk. Pas in januari 2007 stijgt het aantal slachtoffers explosief met 300 slachtoffers tot 960 en in 2008 dus tot 1100. Het effect van de campagne is blijkbaar uitgewerkt of is er aan de campagnes iets cruciaals veranderd waardoor ze minder impact hebben.

In de vuurwerkcampagnes van Nieuwjaar 2006/2007 en 2007/2008 gaat Consument en Veiligheid zich op een andere manier op Jongeren richten. Niet langer door reclamespotjes op TV maar via virals. Een goede viral moet inhoudelijk altijd één van de 3 G's (grof, geil of grappig) bevatten, aldus Stephan Fellinger. De virals van de vuurwerkcampagnes zijn vooral grappig en zijn daardoor al snel een succes. In 2006/2007 bestaat de campagne uit internet filmpjes waarin de Chinees Li-Kung Lee probeert uit te leggen hoe je vuurwerk niet moet afsteken en in 2007/2008 zijn de volgelingen van LAAF dus aan de beurt. Toch hebben beide campagnes niet het gewenste effect, het aantal slachtoffers stijgt.

Hoewel de campagnes beide goed worden ontvangen en massaal worden doorgestuurd hebben ze niet het gewenst effect. Dit heeft volgens mij te maken met dezelfde reden waarom de campagne "Je bent een rund als je met vuurwerk stunt" geen effect meer had. Jongeren kunnen zich niet identificeren met een domme Chinese man of achterlijke terroristen die niet weten hoe ze vuurwerk moeten aansteken. Grappige virals werken dus blijkbaar niet, volgend jaar dan maar Geil of toch maar weer terug naar Grof?
Reacties: 0 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-01-15 / 23:40 - Categorie: Game Ads.

Gratis games dankzij het (in-game) advertentiemodel

Een kleine twee weken geleden verscheen er een interview met Alex St. John op gamedaily.com. Alex is de CEO en medeoprichter van WildTangent, werelds grootste uitgever en product van online games. Daarvoor was Alex o.a. verantwoordelijk voor de multimedia strategie van Microsoft. In het interview stelt Alex dat games in de toekomst vrij eenvoudig gratis kunnen worden aangeboden doormiddel van een in-game advertentiemodel. Uit onderzoek van CNET networks in opdracht van het IAB (Interactive Advertising Bureau) bleek dat 86% van de gamers maar al te graag advertenties in een game ziet zitten als dat betekend dat de prijs van de game daardoor naar beneden gaat.

In Alex zijn visie zouden games in de toekomst hierdoor zelfs helemaal gratis kunnen worden. Doordat de games gratis worden aangeboden zullen ze in grotere getallen worden afgenomen. Als voorbeeld geeft hij de populaire game Bejeweled. Dit spel is op veel websites gratis te spelen of te downloaden maar kan ook tegen betaling gekocht worden. Echter het aantal betaalde klanten is 50x kleiner dan het aantal gratis gamers. Door het advertentiemodel kan de producent even veel of meer geld vangen voor het spel dan dat hij het alleen tegen betaling zou aanbieden. De adverteerder zou dan, net als bij banners, betalen per keer dat het bekeken wordt.

Bejeweled is echter een heel erg populaire game, vooral om tijd op kantoor of thuis mee te doden. Maar hoe zit het met games die minder populair zijn, is dit model daarop ook van toepassing? Neem bijvoorbeeld het spel 'Heroes of Might and Magic'. Een fantasiespel dat een hele trouwe achterban heeft en die het spel ook allemaal origineel in de winkel hebben aangeschaft. De game wordt echter gespeeld door een hele kleine selectie groep mensen. Mede omdat de grafix niet geweldig zijn en de manier van spelen niet iedereen aanspreekt. Een game als 'Heroes of Might and Magic' heeft te weinig gamers om genoeg in-game advertenties aan te trekken en genoeg aan de game te verdienen.

Daarnaast is ook niet elke type game geschikt. Games die zich in deze tijd afspelen zoals bijvoorbeeld racegames of sportgames lenen hier heel goed voor. Ze hebben standaard al in-game advertenties om het gevoel van een echte racetrack of een voetbalstadion na te bootsen. Maar neem bijvoorbeeld een fantasyspel als 'World of Warcraft' of 'Lord of the Rings: Battle for Middle-earth'. Dit zijn geen spelen die standaard reclameborden in de landschappen hebben verwerkt. Het is heel lastig om op dergelijke spellen een advertentiemodel los te laten. Dit bederft de complete sfeer en uitstraling van de game. In dit soort spellen kun je alleen maar reclame toevoegen als ze ook daadwerkelijk iets toevoegen aan de game zoals bijvoorbeeld in-game billboard in 'Burnout Paradise' of het AXE flesje in 'Rainbow Six: Vegas'.

Hoewel in-game advertisement niet voor elke game geschikt is en ook niet voor elke game de verwachte resultaten zal brengen is het wel een businessmodel van de toekomst. Ook de ideale oplossing tegen het grootschalig illegaal downloaden van games. We zullen zien welke vastgeroeste producent als eerste los komt en een game onder dit model op de markt zet.
Reacties: 1 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-01-09 / 23:55 - Categorie: Media

Gaat Internet televisie traditionele televisie echt vervangen?

Het gaat al een tijdje slecht met de televisie. Tenminste, als we alle berichten mogen geloven. Zo berichte ik al eerder in één van mijn posts dat Eric Stade (SBS), tijdens de mediabeschouwingen van 2008, de veronderstelling deed dat televisiezenders die zich dit jaar niet crossmediaal gaan ontwikkelen van het toneel zullen verdwijnen. En hoewel ik SBS, RTL en de publieke omroepen niet zo snel zie verdwijnen komen er wel steeds meer tekenen dat het niet goed gaat in televisieland.

Zo daalde de televisie kijkcijfers van 2007 met 5% ten aanzien van 2006, in het eerste kwartaal van het jaar zelfs met 9%. Het natte en koude najaar krikte het jaar nog enigszins omhoog en was qua kijkcijfers ongeveer gelijk. Maar niet alleen de kijkcijfers dalen. GroupM, een wereldwijd media investeringsbureau, voorspeld dat het aantal online advertentiebestedingen in 2009 in het Verenigd Koninkrijk groter zal zijn dan TV advertentiebestedingen. In zweden zou dit het aantal online advertentiebestedingen in 2008 al groter zijn dan die bij TV. Nederland wordt helaas niet genoemd maar gezien het feit dat Nederland procentueel gezien niet veel minder aansluitingen heeft dan Zweden maar Nederlanders wel actiever zijn dan de Zweedse internetter is het niet gek als dit ook voor Nederland geldt in 2008 of 2009.

Nog belangrijker is dat Internettelevisiekijkers meer betrokken zijn bij reclame. Dat wil zeggen dat ze in vergelijking met traditionele televisiekijkers de reclame inspirerende, relevanter en interessanter vinden en het daarmee hun leven 'verrijkt'. Maar liefst 47 procent van de online televisiekijkers bleken zich meer betrokken te voelen bij online reclame uitingen. Als je het zo allemaal optelt vraag je jezelf af hoe lang het nog duurt voordat marketeers hun geld wegtrekken uit televisie commercials? Maar is het echt zo erg? Zeiden ze dit jaren geleden ook al niet over radio toen televisie een succes werd?

Er zit echter een enorm verschil tussen televisie en Internet, net als er een verschil zit tussen radio en telvisie. Dat radio nog naast televisie kan bestaan is dat mensen een rijke fantasie hebben en het ook leuk vinden dit te prikkelen door bijvoorbeeld alleen geluid. Mensen maken daarbij hun eigen fantasiebeeld. Daarnaast is televisie tijdens het autorijden nog niet voor iedereen toegankelijk en qua veiligheid ook niet aan te raden. Net als dat radio een heel ander gebruiksmoment en heel andere doelgroep heeft, heeft televisie dit ook tegenover Internet. Televisie is namelijk een passieve bezigheid waar Internet een actieve bezigheid is. Via het Internet willen we zelf bepalen wat we doen, met wie we praten en waar we naar kijken. Bij televisie willen we vermaakt worden zonder daar zelfs iets voor te moeten doen, het liefst zouden we de TV zender wijzigen met onze gedachten zodat we de afstandbediening niet hoeven te pakken. Naar mijn idee is het einde van TV nog lang niet in zicht, alleen de doelgroep zal zich wijzigen. Ik ben zelf liever een passieve kijker dan een actieve gebruiker en ik kan me niet voorstellen dat ik alleen sta in deze wereld.

Daarnaast zie ik ook op het gebied van advertenties steeds meer positieve ontwikkelingen in televisieland. Zo zie je bij sportevenementen steeds vaker het split-screen opduiken. Hierbij wordt het beeld in tweeën geknipt waar op het ene scherm het evenement door gaat terwijl (met audio) op het andere scherm de advertentie afspeelt. Hoewel een artikel op MarketingOnline beweerd dat het niet veel effect heeft kan ik uit eigen ervaring zeggen dat het wel degelijk voor extra aandacht zorgt. Vooral door de audio wordt je beeld sneller naar de reclame getrokken terwijl je het idee hebt nog naar het sportevenement te kijken. In Nederland wordt het onder andere toegepast bij de RTL formule 1 uitzendingen.

Een andere positieve ontwikkeling is digitale televisie en alle functies die daarbij horen. Vooral de rode knop biedt nieuwe advertentie mogelijkheden. Een goed voorbeeld hiervan hebben we gezien net voor de kerstdagen tijdens 3FM's Serious Request. Kijkers konden vanuit hun luie stoel een plaatje aanvragen en geld doneren via de televisie. Met een druk op de rode knop kwam er een goed vormgegeven invulveld over het scherm waarin de kijker zijn gegevens kon invullen. Een goed voorbeeld waarbij je ziet dat je ook via de televisie prima kunt communiceren met je kijkers en ze erbij kunt betrekken. Internet zal televisie naar mijn idee nooit vervangen, net zo min als televisie radio heeft kunnen vervangen. Televisie zal zich echter alleen in een steeds betere vorm aanbieden.
Reacties: 0 Reageren Print RSS Feed

Auteur: Harro Heijboer - Geplaatst op: 2008-01-05 / 20:59 - Categorie: Media

Grootste media circus ter wereld weer van start

De kranten staan er vol van, de nieuwszenders kunnen het bijna nergens anders over hebben en ook op Internet gaat het als een lopend vuurtje. Heel de wereld volgt het grootste media circus ter wereld; de Amerikaanse verkiezingen van 2008. "Wie wordt de machtigste man of vrouw ter wereld; een democraat of een republikein?" dat is de vraag die de media in 2008 gaat stellen.

Tot de tijd dat die vraag beantwoord wordt zijn dagelijks honderden vrijwilligers, marketeers, campagneleiders en spindokters bezig om de massa ervan te overtuigen dat hun kandidaat de beste is. Om al die Amerikanen te bereiken is er dan ook een geld nodig, een hele boel geld. Ter illustratie; alle kandidaten te samen hebben op het moment $420 miljoen beschikbaar waarvan $258 al is uitgegeven aan televisie commercials, radiospots, advertenties, internet virals en noem maar op. Voorspeld wordt dat er dit jaar voor $1 miljard zal worden uitgegeven aan de verkiezingen, een record. Ter vergelijking; wereldwijde bedrijven als Coca-Cola hebben een marketing budget van $1,2 miljard voor de Verenigde Staten, McDonald's ($895 mln.), Microsoft ($945 mln.), General Motors ($1,3 mld.) of Nintendo ($578 mln.). Te samen hebben ze dus bijna evenveel uit te geven als een multinational, graag te besteden voor 4 november 2008. Daarbij opgeteld een hele berg free-publicity krijg je bijna de ultieme natte droom van elke marketeer.

Maar met al dat geld tot je beschikking is de verleiding groot om je te richten op traditionele en dure advertentie mogelijkheden. Zonder daarbij te zoeken naar manieren die voor minder geld een groter bereik hebben. Het gaat tenslotte om het bereiken van de massa, en hoewel media als Internet op komst zijn, is het met radio en televisie eenvoudiger om de massa te bereiken. En omdat je met het veroveren van een niche markt de verkiezingen niet wint is het ook enigszins logisch dat campagneleiders zich op het grote publiek richten. Toch vraag ik me af of een strategie zoals Google en Apple hanteren ook zou werken bij een verkiezingsstrategie. Of met andere woorden; verover de harten van de echt geïnteresseerde en zij vertellen het voor je verder. Google en Apple zijn er groot mee geworden, zou je er ook een presidentsverkiezing mee kunnen winnen? Lijkt me interessant om dat in de praktijk eens te testen.

Hoewel media belangrijk is en de keuze voor traditionele media begrijpelijk is, is het belangrijkste tijdens verkiezingen de punten waar je voor staat. Door met alle winden mee te varen of van richting te veranderen zodra anderen dat ook doen wordt je na een tijd niet meer serieus genomen. In Nederland ondervond Wouter Bos dit aan den lijve toen hij door het CDA werd uitgemaakt voor draaikont. Ook in Amerika is het me-to syndroom nog niet uitgebannen. Zo kunnen we uit de uitslag in Iowa opmaken dat de campagne tegen "de hebzucht van het bedrijfsleven" van John Edwards aanslaat bij de kiezers. In de dagen die volgen zien we ook Obama en Clinton hierover uitspraken doen. De zogenoemde paarse koe hebben ze nog niet echt gevonden. Wordt tijd dat goede marketeers zich eens met die verkiezingen gaan bemoeien zodat eens goed duidelijk wordt waar alle kandidaten zich in onderscheiden.
Reacties: 0 Reageren Print RSS Feed

Overige blogposts

McDonalds, de wereld ligt aan je voeten
Een in het nauw gedreven TNT post maakt rare sprongen
Laatste post herfst 2007
The prepared mind van Ralf Beuker
Van programma naar merk
Dutch Design Week
'Trots op Nederland' vs het merk Verdonk
Platenlabels zijn geschiedenis
Politieke partij als brand
Beledigende Commercial van De Politie
Geloofwaardigheid van zelfregulering
Heklucht, de terechte winnaar van 2006
De Prosumer is een illusie!
1.18.08: Hype van het jaar
B-merk wordt A-merk?
5de bij Astma Fonds Battle
Een dagje verzekeren
Laatste post zomer 2007
Virgin synoniem aan innovatie
Jong geleerd is oud gedaan?
De andere kijk
RTL past Permission Complex toe
Plaats kan je breken of maken
Seth Godin; een marketing goeroe met een sterke ideologie
Logo olympische spelen 2012 is gemaakt met oogkleppen op
Adverteerders weigeren is geloofwaardig overkomen
SNS Bank opent de jacht
De blauwe leeuw verdwijnt
Laatste post lente 2007
Archetype: The Creator
Een flitsende naam tegen leegstroom van opleidingen
Toiletpapier van Knorr en een GSM van Dove?
De man is uit, de vrouw is in
Gebruikers nog niet klaar voor user-generated nieuws
Bavaria aan het waater
Second Life, nu of nooit?
Jongeren willen meer dan info
Inhaakreclames hebben geen zin
SP viral meest succesvolste ooit in NL

Stelling

In-game advertisement zal games nooit geheel gratis maken.
Eens
Oneens
Geen mening


Blog categorieën

Advertising (3)
Battle of Concepts (5)
Branding (6)
Concepten (3)
Crossmedia (1)
Design (2)
Game Advertising (3)
Innovaties (1)
Marketing (18)
Media (4)
Minor (6)
Onderzoek (2)
Product Development (5)
Stage (21)
Trends (5)
Viral marketing (2)


Meest recente essay's

"Guerrillamarketing als ..."
"Longtail vs Blue Ocean"
"The prepared mind van R..."


Meest recente opdrachten

"Groepsopdracht: Battle ..."
"4 seizoenen product and..."
"Groepsopdracht: Locust"


Project Links

Winter project: TNT post
Herfst project: Omroep.NL
Zomer project: MTV networks
Lente project: Amnesty Int.


Keep informed

RSS-feed
Creative Commons Hogeschool Rotterdam Willem de Kooning Academie